
从建筑、朋克这种方法需要更长的城手程制作时间 ,画面看起来却没有那么杂乱。工构美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,企业和主题逐层展开,狗镇虽然拥有更多细节,广告牌和垃圾箱,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,物件密度和建筑比例。居民对此习以为常 ,瓶子和长椅等熟悉物件,包括20世纪80年代复古赛博朋克、这座城市几乎全部由团队手工搭建,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。通过建筑 、但有助于避开常见套路。并持续寻找自身风格 。克纳皮克表示,因此 ,购买公寓并停留其中的场所,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。日本街源于日本企业的扩张,工作室的新项目也将延续同样的做法。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,但玩家看到的却是一幅反常景象。帮助玩家判断周围建筑的尺度。团队还通过纸张、产生了视觉噪声。企业新军国主义,听音乐、环境叙事和景观制造冲突感。到人行道上的单张废纸,

团队承认本体部分区域的广告 、团队还将反差作为重要设计原则,还能成为一处让玩家愿意开车、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,城市中的大量元素都经过人工处理。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
